Reglas de Deportes

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:

Pro Football55 minutos de juego
College Football55 minutos de juego
BaloncestoTodos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35 minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa.
Pro Basketball43 minutos de juego
College Basketball35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano35 minutos de juego
Hockey55 minutos de juego
Baseball Sides5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
TennisUn servicio
SoccerSi un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal Lines, Money lines and Totals.

En materia de los eventos deportivos

  • Todos los eventos deportivos deben ser jugados en la fecha y sitio programado salvo que se especifique lo contrario.
  • Si algún evento es pospuesto y/o reprogramado para otro día, dicho evento será automáticamente considerado ” NO ACCION”.
  • No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones cambiadas, para efectos de apuestas.
  • Las carreras de autos, el golf, y el tenis no están incluidos en estas reglas. Las apuestas seguirán siendo validas y sujetas al reglamento de cada deporte que esta siendo cancelado.
  • Las reglas de LAS VEGAS aplican a cualquier apuesta que no tenga reglas y regulaciones no establecidas en este sitio.

Para todos los eventos y deportes

  • Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta si la linea de dicho evento era obviamente una linea incorrecta. (REGLA DE LINEA MALA)
  • Se cancelarán apuestas si hay prueba de engaño, intento de hackeo o intento intensional de hacer trampa. (REGLA DE ENGAñO)
  • También nos reservamos el derecho a cancelar apuestas tomadas una vez que el evento ya haya finalizado o si el resultado se puede deducir por medio del resultado parcial de dicho evento. (REGLA DE TIEMPO MALO)
  • Los emparejamientos que sean incorrectos serán cancelados automaticamente. Estos incluyen los participantes incorrectos en el evento o si fueron insertados incorrectamente en el sistema. (REGLA DE EMPAREJAMIENTO INCORRECTO)

Futbol Americano

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
  • En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

CFB

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado no incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

Basketball

NBA

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

Baloncesto Mexicano

  • En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

Baseball

  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings. después de 4 1/2 innings.
  2. Después de 5 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.
  3. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World series de pequeñas ligas que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize
  4. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.
  5. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de pitcher.
  6. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #4)
  7. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    1. Action: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers.
    2. One Listed Pitcher: una apuesta en o en contra un pitcher en especifico, sin importar el otro pitcher.
    3. Listed Pitcher: una apuesta que específica que los 2 pitcher programados empezar deben al menos tirar la primera bola. Cualquier cambio de pitcher significa un “NO ACTION”.
  8. Partidos MLB Programados a 7 Innings: Para que las apuestas en la Línea de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganando.
  9. Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion.
  10. Partidos de exhibición pueden ser de 9 innings o si los managers concuerdan se pueden reducir a partidos de 7 o 5 innings. En caso de los partidos reducidos se tratarán como partidos finalizados por lluvia.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.

NOTA: los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en baseball incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.

Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.

Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser apuestas con “listed” pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. En la proposición: player to get most total bases, the following system is used: single= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas “sides” y “totals” tienen acción sin importar la “Mercy Rule”. Para las semifinales y finales del WBC, la “Mercy Rule” no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball

Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y totales.

El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par de este esta la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:

Mets – Hampton-134 9ov -105
Marlins – Dempster+124 9un -115
  • Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
  • Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
  • Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para ganar $100
  • Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para ganar $100.

Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora de realizar su apuesta: Action (AG): su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial del pitcher que ahora va a empezar. Listed Pitcher (LP): su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta como NO ACTION. Your Team’s Pitcher (PT): una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar el otro pitcher. Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher programado. Opposing Pitcher (TP): una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo pitcher.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero. (plus o minus Money)

A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets – Hampton+1 1/2 +115
Marlins – Dempster-1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins, usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run Lines y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste.

Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los Pitcher son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.

Líneas a la segunda mitad: el resultado de la segunda mitad de béisbol incluye considera la alta de la sexta entrada hasta el final del juego, así mismo, incluye las entradas extra que se jueguen.  El juego debe completarse para que sea válido (9 entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Todas las apuestas a la segunda mitad de béisbol no consideran los lanzadores abridores por lo tanto todas las apuestas son ACTION. Si el juego es suspendido y más de 9 entradas se han jugado, el resultado se tomara de acuerdo a la última entrada que se jugó por completa.

Proposiciones, líneas de carrera alternas y mitades: Los lanzadores abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. En la opción de cual jugador va alcanzar la mayor cantidad de veces alguna base, el puntaje se desglosa de la siguiente forma: sencillo = 1 base, doble = 2 bases, triple = 3 bases, cuadrangular = 4 bases. Tanto el jugador en cuestión como los lanzadores abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. Cuando se especifique “ALL PLAYERS ARE ACTION”, quiere decir que todas las apuestas tendrán validez, si un jugador no juega por cualquier motivo la apuesta será automáticamente perdedora.

Ganadores de Serie en Béisbol: Las series de béisbol son juegos entre dos equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente). Por consiguiente ninguno de los dos equipos puede jugar algún partido con cualquier otro oponente cuando se está jugando una serie. Las siguientes son las reglas utilizadas para calificar las series de béisbol:

  • Todos los juegos cuentan. En una serie de cuatro juegos un 2-2 es un empate.
  • La serie se considera valida si uno de los juegos ha sido jugado.
  • Si uno de los juegos de la serie es cancelado, este juego será considerado valido siempre y cuando uno de los dos equipos sea considerado oficialmente como el ganador.
  • Todas las apuestas son válidas sin importan quienes sean los lanzadores abridores en cada uno de los juegos de la serie.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que sea completado no será considerado como parte de la serie que se esté jugando.
  •  Estas reglas pueden ser diferentes a cualquier otro sportsbook.
  • Si una serie comienza el viernes y termina el lunes, el resultado o calificación de la serie será el lunes.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un “estado de suspendido por lluvia prolongado” y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.

Softbol y Ligas menores:

NCAA temporada regular de Softball — Partidos que terminen como resultado de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas serán consideradas NO ACTION.

NCAA Postemporada de Softball — Partidos que terminen como resultado de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes hasta que el partido se finalice.

Liga Menor de Baseball — Partidos que terminen como resultado de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes hasta que el partido se finalice.

GRAND SALAMI Para apuestas en el grand salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (8½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.

**Excepción: Para cualquier liga de béisbol, los juegos de pretemporada y postemporada no consideran la regla de los juegos suspendidos. Si un juego es suspendido debido al clima o cualquier otro motivo, todas las jugadas se mantendrán pendientes hasta que el juego se declare como finalizado.

REGLAS DE BEISBOL PARA LA REPUBLICA DOMINICANA

NOTA: Las siguientes reglas son específicamente para REPUBLICA DOMINICANA, sin embargo no son exlcuyentes de nuestras Reglas Generales de Beisbol Reglas de Beisbol y Softbol

Reglas de Beisbol y Softbol

  • A diferencia de otros mercados, para las apuestas EN JUEGOS COMPLETOS, MITADES Y TERCIOS en beisbol no se ofrecerán PITCHER listados. Todas las apuestas serán tomadas como ACCION. Es decir, independientemente de quién inicie lanzando en el partido, para efectos de apuestas esto no hará diferencia para su resultado
  • En caso de haber un cambio de PITCHER, las jugadas originales serán válidas para efectos de apuestas, y no habrá cambios en la línea previamente seleccionada.
  • Para juegos de la temporada regular, estos deben ser jugados en el lugar y fecha previamente estipulada. De lo contrario, todas las jugadas quedarán eliminadas.
  • La duración de un juego regular es de 9 entradas. Todas las apuestas quedarán eliminadas si ANTES DE EMPEZAR, se anunciara que el juego durará 7 entradas. DE IGUAL MANERA, si el juego está pactado para 7 entradas, y se anuncia que será de 9; todas las apuestas realizadas previas a esta nueva disposición, quedarán anuladas. Las apuestas podrán ser nuevamente realizadas después de que las nuevas líneas estén disponibles.
  • No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones cambiadas, para efectos de apuestas.
APUESTA EQUIPO CONTRA EQUIPO

En este caso su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio del pitcher inicial, el precio de la línea seleccionada por el cliente será el mismo.

PARA LOS RUN LINES (líneas de carreras)

Para que las jugadas en los RUN LINES tengan validez, el equipo que está perdiendo debe batear su quinta entrada. En caso de empate, se deben jugar cinco entradas completas.

Por Ejemplo:

RAYS -1 ½ +115
ORIOLES +1 ½ -135

En caso de escoger los RAYS deben anotar 2 carreras o más

En caso de escoger los ORIOLES no deben perder por 2 carreras o más.

APUESTAS EN LA PRIMERA MITAD

Para que las apuestas tengan acción tienen que jugarse 5 innings COMPLETOS. En caso de que el juego se posponga después de finalizar la primera mitad, las apuestas serán válidas.

APUESTAS EN LA SEGUNDA MITAD

El resultado de la segunda mitad de béisbol considera las altas de la sexta entrada hasta el final del juego, así mismo, incluye las entradas extra que se jueguen. El juego debe completarse para que sea válido (9 entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Debe haber un ganador declarado para que las apuestas sean válidas.

Para los Totales, Proposiciones del Partido o de Jugadores y Run Lines alternativos: El juego deberá durar al menos 8.5 innings para que tengan acción o 9 innings si el equipo visitante está ganando.

Se categorizarán como SHORT GAMES (Juegos Cortos) cuando el equipo que está de visita ha completado 5 innings y el equipo de la casa va ganando. También cuando el equipo de la casa haya completado los 5 innings sin importar el marcador. O cuando el juego finalice en el 9no inning, siempre y cuando el equipo que visita no haya bateado sus 3 outs, y el equipo de la casa vaya ganando.

Para efectos de apuestas en un SHORT GAME, éstas serán válidas para Run Line y Money Line solamente. Apuestas hechas al total serán canceladas, y el dinero apostado devuelto al cliente según el tipo de apuesta.

Apuestas en proposiciones de “Equipo que anote primero”: este tipo de apuesta, tiene acción en cuanto un equipo anote en el juego. Si el juego se cancelara, o se declarara SHORT GAME, las apuestas en esta proposición serán válidas.

En la proposición “¿Habrá anotación en el primer inning?”: Para efectos de apuestas, para que ésta sea válida debe de completarse el primer inning. En caso de que esto sucediera y el juego fuera cancelado, la apuesta sigue siendo válida.

En proposiciones con uno o dos jugadores, en ambos casos los mismos deben iniciar el partido para que sean válidas.

Las apuestas de bases recorridas serán válidas cuando el juego sea oficial, es decir, cuando los 9 innings hayan sido completados u 8.5 innings si el equipo casa está ganando.

A continuación, la clasificación de bases recorridas:

Single = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Home Run = 4 bases
Importante:

Las bases alcanzadas por el batazo de otro jugador no son válidas para efectos de apuestas, es decir bases por bola, dead ball o hit by pitch, bases robadas, pisa y corre, error, forced out o cualquier otra jugada derivada del batazo de otro jugador

GANADORES DE SERIES DE BEISBOL

Las series de béisbol son juegos entre dos equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente). Todos los partidos cuentan para el resultado, a pesar de que no se realizaran todos los de la serie.

Cualquier otro asunto no estipulado en las reglas anteriores, será definido según las reglas generales establecidas en esta página.

LIGAS QUE NO SEAN DOMINICANAS

Para MLB, ligas menores, México, Pacífico, Venezuela, Puerto Rico, Cuba, Nicaragua, Asia, y beisbol colegial aplican las Reglas de Beisbol Internacionales de las Vegas.

Hockey

Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego
  • Las apuestas se aceptarán usando la línea de Gol (línea Puck), la línea de Dinero (línea de 3 vías) o el total de goles anotadas (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.
  • Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
  1. RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces se agregará un gol al puntaje del equipo ganador.
  2. 60 MINUTOS / TIEMPO DE REGULACIÓN: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos / Tiempo reglamentario)
  3. Diferenciamos los juegos agregando (60 MIN) a las ligas que se manejarán de esta manera.

Ejemplo de una típica línea de Hockey:

Penguins-145 5.5 -150
Sharks+125 5.4 +130
GL Penguins-1 ½ +130
GL Sharks+1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $ 145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles, arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays, If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas sin previo aviso.

Fútbol Soccer

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas: Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición) Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate. Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición): Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate. Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición): Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario. Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición): Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario. Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción. Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90 minutos más el tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse para tener acción.

No aceptamos Parlays, If Bets, Reverses o Round Robins con la Línea de Tres Vías o la Línea de Goal del mismo juego al Total del Juego. Cualquier apuesta de este tipo será cancelada por nosotros sin previo aviso. Gol Tempranero/Tardío La calificación de estos props se determinará con el tiempo proporcionado por el sitio web oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se marca un gol a las 22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00. Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a las 25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¼ (0.25).

Equipo -¼ (-0.25) goles: Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras. Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +¼ (+0.25) goles: Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras. Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ½ (0.5).

Equipo -½ (-0.5) goles: Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Empate: Todas las apuestas son perdedoras. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +½ (+0.5) goles: Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Empate: Todas las apuestas son ganadoras. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ¾ (0.75)

Equipo -¾ (-0.75) goles: Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +¾ (+0.75) goles: Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol 1.

Equipo -1 gol: Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas. Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +1 goals: Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras. Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas. Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol 1 ¼ (1.25).

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals: Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +1 ¼ (+1.25) goles: Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ½ (1.5).

Equipo -1 ½ (-1.5) goles: Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +1 ½ (+1.5) goals: Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles: Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +1 ¾ (+1.75) goles: Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 2.

Equipo -2 goles: Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan. Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. Equipo +2 goals: Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora. Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora. Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora. Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o más goles en el partido la apuesta es perdedora. Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o más goles, la apuesta es ganadora. Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora. Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora. Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora. Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más goles la apuesta es perdedora. Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora. Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora. Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.

Golf

Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee off, entonces cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o si se retira o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro no, el jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no action sin importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las Oficial Vegas Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y no se deba a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final sobre estas situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:

To win the tournament: (para ganar todo el torneo). El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo. To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5). El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 5to lugar. To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10). El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 10avo lugar. Match-ups: Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que tenemos un match-up con:

Fred Funk– 125
Joe Durant+105

Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá terminar con una mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred Funk deba ganar el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el matchup. Specific Rounds: (rondas específicas). Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un jugador quedara en primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se especificara que la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo. La 4ta ronda no incluye los playoffs 3 Ball Betting: En juegos de 3 Ball Betting, se enfrentan 3 golfistas y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate. 6 Ball Shooter: En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate. Mejor Jugador en un grupo: En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto. Lider de Ronda: En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.

Handball

Apuestas de partidos

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario. Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:

  • Para calificar
  • Para levantar trofeo

Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

Boxeo – Mixed Martial Arts (MMA) – UFC

El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos casi todos los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:

To win the fight: (para ganar la pelea). Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de empate se cancela la apuesta. Total of Rounds: ( total de asaltos). El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los ofrecidos. Por ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara mas de 4 1/2 asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to asalto. Correct Result Wagering: El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en que la pelea se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ). Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en que esto ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás opciones son perdedoras.

Tennis

Para Tenis Ofrecemos:

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras. Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.

En el caso de que un partido sea retrasado por clima u otras razones la apuesta seguirá en pie hasta que haya un ganador. Nota: El sistema de Apuestas en Vivo tiene su propio conjunto de reglas. Estas estan disponibles en la plataforma de Apuestas en Vivo.

Si una partida es definida por un “Super Tiebreaker” (en vez de un set completo), entonces todas las apuestas relacionadas a Juegos (games) serán canceladas. Y adicional, si un juego se define de esta manera para romper el empate a 1, el ganador de dicho Tiebreak se considerará que ganó el 3er set, ganando de esta manera la partida 2 sets a 1.

AUTO RANCING

Vamos a ofrecer “POOLS” de “futures” para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1. En esos “POOLS” de “futures” todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de “ganar la carrera”, “Finalizar entre los 3 primeros”, “Top 5” o “Top 10”, “SI/NO en la posición final”, “Enfrentamientos de carrera” y “Apuestas de grupo”. Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

En “Apuestas en Grupo” si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el “POOL”, las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, “props” y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.

Descalificaciones despues de la carrera no cambiara el resultado para propositos de la apuesta.

Reglas Generales de Props

Proposiciones para Football, Basketball y Hockey

Proposiciones de jugador contra jugador: Los 2 jugadores deberán participar en el juego para que se considere como action.

En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo todos los jugadores son action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.

En Pool Events todos los jugadores son action.

los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas realizadas sobre el total de TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que el jugador acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.

Para el fútbol americano, ​​un “MUFFED PUNT” recuperado por el equipo que patea se considerará una pérdida de balón.

Para los props de 1er Tiro de Campo en baloncesto, los tiros libres no se consideran un tiro de campo, por lo tanto, si un jugador recibe una falta en la primera jugada del del juego y encesta el 1er tiro libre, el prop continuará hasta que se intente un tiro de campo.

Apuestas Live In-Game Lines

Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas directas hechas por Internet. Todas estas apuestas toman en cuenta la puntuación total del partido, evento o juego (a menos que se especifique lo contrario).

Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y las reglas regulares para el deporte se aplican a tales líneas. Nos reservamos el derecho de remover la línea Live In-Game en cualquier momento durante el juego.

Las apuestas de Live In-Game Lines no pueden ser canceladas por el jugador.

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live In-Game Lines por cualquier razón, incluyendo líneas obviamente malas.

Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio grupo de reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.

Para obtener más información póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o de servicio al cliente.

Tarjetas Parlay

  • En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay continuara en juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una Tarjeta Parlay de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán devueltos al cliente.

Hockey

Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.

Las apuestas se aceptarán usando la línea de gol (Puck Line) o línea de Dinero, así como el total de goles anotados en el juego por ambos equipos.

2 tipos de líneas serán ofrecidas para los juegos del hockey:

  • RESULTADO DE JUEGO COMPLETO = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL: El juego debe ser jugado hasta completarse. En el caso de un juego que se decide en tiempo extra o en tiros de penal, entonces se agregará un gol a la puntuación del equipo ganador.
  • RESULTADO DE 60 MINUTOS = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL: Esta apuesta se clasificará después del tiempo reglamentario (60MIN) y no incluirá los goles de Tiempo Extra o Penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.
Ejemplo de una típica línea de Hockey:
Penguins-145 5.5 -150
Sharks+125 5.4 +130
GL Penguins-1 ½ +130
GL Sharks+1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $ 145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles, arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays, If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas sin previo aviso.

Rugby

Reglas Generales

A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se calificaran en 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye tiempo extra a menos que se especifique.

Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al final de la regulación y no se incluye tiempo extra.

Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las apuestas en ese partido son nulas.

En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas las apuestas para ese partido son nulas.

Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya está determinado.

Partidos pospuestos

Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma “Semana de Rugby” (de lunes a domingo inclusive)

El equipo que se encuentra arriba es casa

Reglas Australianas

Reglas Generales

Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo de regulación debe ser completado para que las apuestas tengan acción a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el órgano de gobierno antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.

Apuestas a partidos Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se juega, entonces las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se calificarán únicamente usando el resultado oficial de AFL.

Partidos no jugados como listados Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el ausente para un partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original serán canceladas.

El equipo que se encuentra arriba es casa

Cricket

Incluyendo veinte/20

General:

  1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del partido o competición en cuestión.
  2. Cambio de lugar: Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y la visita para un partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original serán anuladas.
  3. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas sobre el resultado del total del juego serán anuladas, si no se declara ningún ganador del sitio oficial, todas las apuestas del ganador del partido serán anuladas.
  4. Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo), resolveremos su apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el Jayadevan (VJD) *). Método de Duckworth Lewis / sistema Jayadevan Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en caso de un retraso de lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado el resto del partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo tiene que recibir y el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.
  5. Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán clasificadas canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se calificaran con el resultado oficial.
Serie Apuestas:

Si una serie termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate, todas las apuestas serán consideradas como empate y devueltas.

Partidos Test:
  1. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se calificaran sobre la base del anuncio oficial
  3. Partido Test empatado: En el caso de un partido Test quede empatado (es decir, donde todas las entradas han sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas las apuestas en el juego serán anuladas
  4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías, siendo el empate la tercera opción ofrecida, solamente los apostantes que apostaron en el empate serán pagados como ganadores; Aquellos que apostaron en equipo o concursante para ganar perderá su participación.
  5. Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.
Internacionales de un día:
  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base del anuncio oficial.
  3. En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se trasladarán al día de reserva.
Veinte/20:
  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base del anuncio oficial.

ESports

  1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido es suspendido o pospuesto, y no se reanuda dentro de las 12 horas de la hora de inicio programada, entonces las apuestas en el partido no tendrán acción y serán devueltas. La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.
  2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las apuestas permanecerán a menos que sea obvio que es el objeto equivocado. 3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que jugar ese partido. 4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del concurso en cuestión. 5. Si no se ha habilitado una opción de sorteo, el tiempo extra contará, si se reproduce.
  3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que va jugar ese partido.
  4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del concurso en cuestión.
  5. . Si no se ha habilitado una opción de empate, el tiempo extra contará, si se llegara a jugar.
  6. Apuestas de Handicap: Un spread en E-Sports puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo dependiendo del juego. El spread solo se denominará spread. (Por ejemplo, en Counter Strike el spread será rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el spread sería mapas).Handicapping es una forma de hacer un concurso deportivo más uniforme y por lo tanto más interesante como un objeto de apuestas. En apuestas de E-Sports, esto se hace mediante la adjudicación a uno de los equipos / jugadores (el underdog), algunos mapas / rondas a favor.
Por ejemplo:
HandicapPrecio
Jugador A-1.52.00
Jugador B+1.51.85
  1. Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del jugador A ganan y los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del jugador A pierden.
  2. Apuestas en Totales: Un total en E-deportes puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo dependientes del juego. El total sólo se denominará el total.
Ejemplo para el major de tres SC2 Match:
Over2.51.93
Under2.51.93
  1. Si cualquier jugador gana 2-0, todas las apuestas under 2,5 ganarán, mientras que las apuestas en el over perderán. Si cualquier jugador gana 2-1, todas las apuestas en el over ganarán mientras que las apuestas en el under pierden.
  2. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas en el resultado tendrán acción y serán validadas en base al ganador declarado oficial. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, para la cual todas las apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas.
  3. Si se cambia el número anunciado de mapas o rondas, se cancelarán todas las apuestas del handicap o del total. Las apuestas en la moneyline (resultado del partido) tienen acción.
  4. Si un jugador o equipo recibe una decisión de walkover o ganar por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (moneyline, spread y total) serán canceladas y los dineros serán reembolsados. En CS: GO, si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, todas las apuestas de la serie (moneylines, spread y total) serán canceladas y los dineros serán devueltos.

Volleyball

  • Si se suspende un partido antes de que se alcance el tiempo completo, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se cancelaran y se devolverá el dinero todas las apuestas.
  • Para apuestas de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en un partido no afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los partidos jugados a 21 puntos o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
  • En el caso de un formato de “Casa y Visita”, las apuestas en el partido de Visita no incluyen el “Set de Oro”.

Water Polo

  • Lines de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
  • El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.

Reglas para las carreras de galgos y caballos

APUESTAS A LOS CABALLOS/HIPICAS
APUESTAS SENCILLAS
  • Primera entrada (Win) El caballo debe terminar de primero.
  • Segunda entrada (Place) El caballo debe terminar de segundo.
  • Tercera entrada (Show) El caballo deber terminar de tercero.
  • Tres opciones (Across) Cuenta para quedar 1ero, 2do ó 3ro.
APUESTAS EXÓTICAS
  • Para cualquier apuesta exótica incluyendo el Daily Double, PICK3, PICK 4, PICK 5 Y PICK 6, el monto máximo de pago es hasta $50,000 pesos.
QUINIELAS
  • Quiniela: El apostador debe escoger los dos primeros lugares en terminar la carrera, no necesariamente en la secuencia correcta.
  • Quiniela Box: Es una apuesta combinada que incluye todas las posibles combinaciones de los caballos seleccionados para terminar primero y segundo en una carrera específica.
EXACTAS
  • Exacta Sencilla: Es la forma más simple de exacta, la cual es una combinación de dos caballos para terminar primero, en el orden exacto en el cual son escogidos, en otras palabras, para terminar primero y segundo, respectivamente.
  • Exacta en llave: Requiere el caballo seleccionado como “key” para terminar primero, con cualquier otra combinación de uno o más caballos para terminar de segundo.
  • Exacta Wheel: Esta apuesta consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar en primero y segundo lugar.
  • Exacta Box: Son todas las posibles combinaciones entre dos o más caballos; siempre considerando que los caballos entren en primer y segundo lugar. Solo existe una combinación ganadora.
TRIPLETAS
  • Tripleta Sencilla: Es la forma más sencilla en tripletas, la cual es una sola combinación de los primeros tres caballos (win, place and show) en el orden exacto que terminan. Ejemplo: Tripleta de $1 1 / 2/ 3.
  • Tripleta en llave: La apuesta requiere al caballo seleccionado como “key” para terminar primero, con cualquier combinación de dos o más caballos para terminar en segundo y tercer lugar respectivamente.
  • Full Wheel: Esta apuesta consiste en seleccionar uno o dos caballos para terminar en una posición dada y combinar su selección con todas las posibles. El número de combinaciones varía de acuerdo con la cantidad de caballos que haya en la carrera. Ejemplo: Tripleta $1 full wheel 6/all.
  • Tripleta Part Wheel: Esta consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar en primero, segundo y tercer lugar.
  • Tripleta Box: Todas las posibles combinaciones de tres o más caballos, siempre considerando que los caballos deben terminar de primero, segundo y tercer lugar. Cada combinación es una tripleta sencilla. Solo hay una combinación ganadora.
SUPERFECTAS
  • Superfecta Sencilla: Es la forma más sencilla de superfecta, la cual es una sola combinación de los primeros cuatro caballos, 1ero, 2do, 3ro (win,place and show) y el 4to, en orden exacto al terminar. Ejemplo: superfecta de $11/2 /3/4.
  • Superfecta en llave: El caballo seleccionado como “key” debe terminar primero, con cualquier otra combinación de dos o más caballos para terminar en segundo, tercer y cuarto lugar. Ejemplo: Superfecta $1 key 7/6, 2 4/6, 2,4/6,2, 4; donde el 7 va a ser el caballo” key”. Superfecta Part Wheel: Consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar primero, segundo, tercero y cuarto.
  • Superfecta Box: Consiste en todas las posibles combinaciones de tres o más caballos; siempre considerando que los caballos deberán entrar en primero, segundo, tercero y cuarto lugar. Cada combinación es una superfecta sencilla. Existe solo una combinación ganadora. Ejemplo: súper box de $1 1, 4, 7, 9, 11; donde hay 120 combinaciones. DAILY DOUBLES Se debe seleccionar el caballo ganador de dos carreras consecutivas en un mismo hipódromo. La apuesta únicamente será ganada si acierta el ganador de cada una de las carreras.
PICK’S 3
  • Similar a un daily double, se debe seleccionar el caballo ganador, pero para tres carreras consecutivas en un mismo hipódromo. Esta es solamente para el primero en llegar en cada carrera.
PICK’S 4
  • Similar al Pick 3, debe seleccionar el caballo ganador, pero en cuatro carreras consecutivas, en un mismo hipódromo. Es solo para el ganador de cada una de las carreras.
Renuncia de Responsabilida
  • Se aceptan apuestas hasta la hora de salida de cada carrera. No nos hacemos responsables de apuestas que no logren ser ingresadas con éxito antes de su cierre. El jugador recibirá un número de confirmación por cada apuesta ingresada con éxito. Una vez una apuesta ha sido ingresada y se ha otorgado un número de confirmación se considera válida y no se aceptarán modificaciones ni podrán ser canceladas. Es responsabilidad del jugador verificar su apuesta antes de confirmar.
  • No se aceptan apuestas ingresadas después de la hora de salida. Si por algún motivo el jugador logra ingresar una apuesta después del inicio de la carrera, dicha apuesta será nula.
  • Cualquier intento de manipulación de “pooles,” acumulados o tomar ventaja de esto conlleva a la suspensión de la cuenta.
  • La empresa se reserva el derecho de imponer límites en una cuenta, no se permite abrir múltiples cuentas para sobrepasar dichos límites. En caso de encontrar múltiples cuentas relacionadas a un jugador sobrepasando límites establecidos se procederá a anular dichas apuestas y el cierre de las cuentas.
  • La gerencia se reserva el derecho de rehusar o limitar las apuestas en cualquier evento sin previo aviso.
  • Los pagos se basan en los resultados oficiales publicados por cada hipódromo en su sitio web, en caso de discrepancia se contactará directamente al hipódromo. Los límites de los pagos son estipulados por Presidente Sports y no por los hipódromos.
  • La empresa solamente pagará cuando se desplieguen los resultados completos de cada carrera, si algún tipo de apuesta no aparece con un pago en los resultados oficiales se tomará como cancelada o nula y las apuestas afectadas serán reembolsadas.
  • Cuando hay parejas de caballos, la apuesta incluye a todos los caballos que tengan el mismo número. Si uno de ellos no corre, la apuesta aún es válida. Se necesita que uno solo de los caballos participe, para que cuente la apuesta.
  • Todas las apuestas a los caballos se basan en el paño o sea el número del caballo y no por nombre de caballo o jinete.
  • La empresa toma medidas extraordinarias para asegurar que la información publicada en nuestro sitio web es precisa, sin embargo, en caso de errores u omisiones, nos reservamos el derecho de hacer las correcciones pertinentes. También es responsabilidad del jugador notificar en caso recibir fondos acreditados de forma errónea.
  • Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Double), Triple (Pick3), Pick4, Pick5 y Pick6, cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de pagos. La fórmula para calcular el pago será: El monto apostado entre la denominación de la apuesta por el monto pagado de la misma. En los casos Win-Place-Show la denominación siempre será 2. De igual manera se aplican los límites establecidos por Presidente Sports.
  • En caso de los Daily Double, Pick 3, Pick 4, Pick 5 y Pick 6 de un participante retirado, se procederá a reembolsar el dinero por las combinaciones afectadas siempre y cuando el hipódromo o canódromo NO publique un pago incluyendo al participante retirado. En dado caso no procede un reembolso sino un pago de consolación para cual corresponde atinar el ganador de las demás carreras incluidas en dicha apuesta.
  • Los límites y categorías de hipódromos están sujetos a cambios sin previo aviso.
RETIROS
  • Si un caballo es retirado antes del inicio de la carrera, las apuestas al Win, Place, Show, Quinella, Exacta, Tripleta y Superfecta recibirán un reembolso de las combinaciones afectadas por el retiro.
  • En los Daily Double, las apuestas en caballos retirados no reciben un reembolso automático, esto depende de las siguientes condiciones:
  • Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo retirado se procede al reembolso.
  • Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado; las apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En cambio, se convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el ganador de la otra carrera incluida en el Daily Double. Si no se atina el ganador de la otra carrera dicho Daily Double se convertirá en apuesta perdedora.
  • En los Pick (N), considérese “N” como 3, 4, 5 o 6 según corresponda. Las apuestas en caballos retirados no reciben un reembolso automático, esto depende de las siguientes condiciones:
  • Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo retirado se procede al reembolso.
  • Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado; las apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En cambio, se convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el ganador de las otras carreras incluidas en el Pick. Si no se atina el ganador de las otras carreras dicho Pick se convertirá en apuesta perdedora.

Juego Responsable
Reglas para los juegos responsables

Siguiendo las reglas que se indican a continuación, puede disfrutar del juego sin ningún tipo ansiedad:

  • Juegue sólo cuando esté tranquilo y concentrado.
  • Tome descansos regulares.
  • Defina por sí mismo y con anticipación el monto mensual que puede gastar en el juego.
  • Una vez establecido el límite máximo, no lo incremente.
  • Antes de jugar, defina el monto máximo de la ganancia, después de alcanzarlo, debe dejar de jugar.
  • Defina con anticipación el monto que puede perder
  • No juegue bajo la influencia del alcohol o de las drogas.
  • No juegue en un estado de depresión.

Apuestas y cálculo

  1. ¿Cómo hacer una apuesta?

Primero, inicie sesión con su nombre de usuario y contraseña. Seleccione una o varias apuestas de nuestra lista y haga clic en un resultado estimado. Su apuesta aparecerá en el boleto de apuesta en el lado derecho de la página. A continuación, especifique la cantidad que desea apostar y su tipo preferido de apuesta (simple, sistema o cadena). En la tercera y última fase, puede confirmar la apuesta o cancelarla. Tenga en cuenta que nuestros GTC no permiten la cancelación de las apuestas una vez hechas.

  1. ¿Cuáles son los tipos de apuestas?

En Presidente Sports puedes elegir diferentes tipos de apuestas. Comenzando con una predicción, puede usar la opción de apuesta “Simple” (simple), con dos o más predicciones puede hacer apuestas “Express”, y con tres o más predicciones puede hacer una apuesta de “Sistema” o “Cadena”. Y si prefiere hacer una apuesta “Simple” o de “Sistema”, debe seleccionar la opción deseada.

  1. ¿Qué es una apuesta “simple”?

Una apuesta “simple” es la forma más simple de apuestas. Usted predice el resultado, especifica la apuesta deseada y realiza la misma. Si su predicción es correcta, usted gana la apuesta. Las ganancias son calculadas multiplicando las cuotas por la apuesta.

  1. ¿Qué es una apuesta “Express” y cómo se calcula?

“Express” es una apuesta que consiste en dos o más eventos en donde es necesaria una única condición, la cual es que ninguno de los eventos pierda. Las cuotas totales de las apuestas “Express” son calculadas multiplicando las cuotas de todas las predicciones individuales.

  1. ¿Qué apuestas se pueden combinar para formar una apuesta “Express”?

La gran mayoría de las apuestas ofrecidas pueden combinarse libremente en una apuesta “Express”. Hay algunas excepciones, sin embargo, como algunas apuestas de la Fórmula 1 que sólo se pueden hacer como apuestas “simples”. Las casas de apuestas deciden qué apuestas se pueden combinar, y su decisión se basa en varios factores, como el respectivo juego o el evento. Se le informará sobre esta decisión en el momento que las apuestas sean realizadas. Tenga en cuenta: varias apuestas en el mismo evento / resultado no pueden ser colocadas como una apuesta “Express” o de “Sistema”.

  1. ¿Qué es una apuesta de “Cadena” y cómo se calcula?

Una apuesta de “Cadena” es una combinación de apuestas “Simple” independientes entre sí. La condición necesaria es ganar el primer evento. El procedimiento de cálculo de la apuesta de cadena depende del orden de las apuestas mencionadas en el boleto dado. De la ganancia del primer evento la suma que es igual a la apuesta para el segundo evento es eliminada y el monto añadido forma la “Cuenta de cadena”. Si se pierde el siguiente evento, se usa el monto de la “Cuenta de cadena”. Cada siguiente evento es calculado mediante este principio. Si el monto en la cuenta de la cadena es menor que el monto de la primera apuesta simple – en el siguiente evento la apuesta simple es contada, procediendo con lo que resta en la cuenta. Si no queda dinero restante en la cuenta de la cadena, la cadena es interrumpida y la apuesta se pierde. En caso de ganar, el monto depende del número de los eventos ganados y de sus coeficientes.

  1. ¿Qué es la apuesta de “Sistema”? ¿Cómo se calcula y cuánto es la suma mínima de cada apuesta?

“Sistema” es una apuesta que consiste en al menos tres eventos. El programa forma variantes de los eventos que ha seleccionado. Por ejemplo, si selecciona un sistema 2/5, significa que al menos 2 eventos de 5 deben ganar para que la apuesta resulte ganadora. El monto mínimo de cada apuesta depende de la selección del sistema.

  1. ¿Qué es un “Hándicap o Runline”?

Un Hándicap es una ventaja para una selección expresada en goles / puntos / sets / frames, etc. dependiendo del tipo de competición. El hándicap es ofrecido por la empresa de apuestas y puede ser “positivo” (1), “negativo” (-1) y “cero”. Por ejemplo, si hizo una apuesta en “Hándicap 1 (2)” en un partido de fútbol, esto significa que el Equipo 1 “tiene ventaja” de 2 goles.

  • Si el partido terminó 1-1, entonces una vez agregado el hándicap, se producirá un marcador de 3-1 y la apuesta resulta ganadora.
  • Si el partido termina 0-3, entonces una vez agregado el hándicap, se producirá un marcador de 2-3 y la apuesta resulta perdedora.
  • Si el partido termina 0-2, entonces una vez agregado el hándicap, se producirá un marcador de 2-2 y la apuesta resultará en un push.
  • Si el hándicap es “negativo”, debe restarse en lugar de agregar.

Este tipo de apuestas se cuentan igualmente.

Veamos algunas otras opciones de un hándicap.

La apuesta W1 Hándicap (-1) puede ganar sólo cuando el primer equipo gana el partido por dos goles.

Apuesta W2 Hándicap (1) puede ganar solo cuando el segundo equipo no pierde el partido (empate o victoria del segundo equipo).

Apuesta X Hándicap (1) puede ganar sólo cuando el primer equipo gana el partido por un gol (o cuando el segundo equipo pierde por un gol).

Apuesta X Hándicap (-1) sólo puede ganar cuando el primer equipo pierde el partido por un gol (si el segundo equipo gana por un gol).

Apuesta W1 Hándicap (-2) puede ganar sólo cuando el primer equipo gana el partido por tres goles.

Apuesta W2 Hándicap (2) sólo puede ganar en el siguiente resultado del partido:

Un empate

Victoria del primer equipo por un gol

Victoria del equipo más débil.

Apuesta X Hándicap (2) puede ganar sólo cuando el primer equipo gana por dos goles.

Apuesta X Hándicap (-2) puede ganar sólo cuando el primer equipo pierde por dos goles (o el segundo equipo gana por dos goles).

  1. ¿Qué es un “doble”?

Una apuesta “Hattrick” significa que uno de los jugadores de los dos equipos debe marcar tres o más goles durante el partido dado

  1. ¿Qué es “Póker”?

Una apuesta “Póker” significa que uno de los jugadores de dos equipos debe marcar cuatro o más goles durante el partido dado.

  1. Cuando intento hacer una apuesta, recibo un mensaje que he superado el límite de ganancias. ¿Qué tan alto es el límite de ganancias?

Nuestras casas de apuestas tienen el derecho a establecer límites de ganancias inferiores por apuesta. Se le informará de esto directamente cuando haga su apuesta.

Puede haber varias razones para cambiar un límite de ganancias, dependiendo de la oferta y la demanda de una apuesta. Tenga en cuenta que los límites de ganancias también pueden ser reducidos por un corto período de tiempo, cuando nuestras casas de apuestas actualizan las cuotas. Normalmente, inmediatamente después, es posible hacer la misma apuesta con montos de apuesta más altos. Mientras tanto, sin embargo, las cuotas también pueden haber sido modificadas.

  1. ¿Cuál es el tamaño mínimo / máximo de la apuesta?

El monto máximo de una apuesta es definido por el monto máximo de las ganancias especificadas anteriormente. Si al elegir una apuesta ha recibido un mensaje de que el monto de su apuesta excede el monto máximo, reduzca este monto. El monto mínimo de una apuesta es de $1.00

  1. ¿Cuál es el coeficiente máximo ?

El coeficiente máximo de una apuesta es 1000. En caso de que supere 1000, el ganador se calcula con un coeficiente de 1000.

  1. ¿¿Puedo eliminar mi predicción del cup ón?

Se pueden eliminar predicciones separadas, haciendo clic directamente en el botón “X” al lado derecho del cupón.

  1. He hecho una apuesta por error. ¿Puedo pedir que mi apuesta sea cancelada?

Desafortunadamente, de acuerdo con los Términos y condiciones no se nos permite cancelar las apuestas una vez que se hayan realizado. De acuerdo con nuestros Términos y condiciones generales, se considera que una apuesta ha sido realizada tan pronto como aparezca en su cuenta de apuestas, en “Mis apuestas”.

Antes de confirmar una apuesta, puede cancelarla en el cupón de apuesta. Sin embargo, una vez que haya confirmado la apuesta en el cupón, su apuesta será aceptada y ya no podrá ser cancelada.

  1. ¿Cómo puedo comprobar si mi apuesta ha sido aceptada?

Luego que haya confirmado la apuesta en el cupón, presionando el botón “apostar”, recibirá una confirmación de aceptación si la apuesta ha sido realizada correctamente. Cada apuesta que realice aparecerá en su cuenta de apuestas en “Historial de apuestas”.

  1. ¿En qué caso se cancelan las apuestas?

Las apuestas son canceladas si hay una inexactitud en los nombres de los jugadores o equipos, si hay cuotas incorrectas ofrecidas, un total equivocado, un hándicap equivocado etc. En este caso la selección es inválida.

  1. ¿Qué ocurre en caso de aplazamiento / cancelación del partido?

El cálculo es nulo dependiendo de los plazos especificados por deporte en nuestras Reglas. En el caso de una apuesta “Express” o “Sistema”, la selección es considerada nula.

  1. ¿Por qué se retrasa el cálculo de mis apuestas?

El cálculo suele hacerse lo más rápido posible. El cálculo de los juegos en línea se hace inmediatamente durante el juego; el cálculo de los juegos fuera de línea se hará tan pronto como un juego termine, no importa qué tipo de apuesta haya hecho. Sin embargo, el cálculo puede a veces demorarse debido a algunas razones objetivas: la ausencia de información de resultados, el mismo evento con información diferente en varios sitios web, problemas técnicos, etc.

  1. ¿Qué debo hacer si mi apuesta se calcula incorrectamente?

En este caso debe llamar al departamento de Soporte en Vivo de la oficina central. Los especialistas comprobarán su apuesta y si resulta que la apuesta fue calculada incorrectamente, sus ganancias se añadirán a su cuenta de juego.

CASINO

¿Cómo puedo crear una cuenta de Casino?

Jugar en nuestro Casino requiere una cuenta de Presidente Sports. Si no cuenta con una, haga click en el botón “Registrarse” en la página de Casino y siga el sencillo proceso de registro.

¿Qué debo hacer si he olvidado mi nombre de usuario / contraseña?

Si olvidó su contraseña, primero intente restaurarla a través del sitio usando la opción “¿Olvidó su contraseña?”. La recuperación de la contraseña no funcionará en algunos casos (por ejemplo, la dirección de correo electrónico es incorrecta o hay problemas técnicos). Si ha olvidado su nombre de usuario o si experimenta otros problemas, debe ponerse en contacto con nosotros a través del soporte en vivo, envíenos un correo usando nuestra dirección de correo electrónico de soporte [email protected] o use la opción “Enviar un mensaje” en la página Mi perfil, O también puede llamarnos al: + 1-809-732-3777

¿Cómo hago un depósito en el casino en línea?

Una vez conectado, presione el botón “Depositar” en la parte superior de la pantalla y seleccione el monto deseado y el método de pago.

¿Cómo puedo ver qué juegos he jugado por última vez?

Una vez conectado, podrá ver los últimos juegos que jugó usando los iconos apropiados en la parte inferior de la página de Casino.

5. ¿Qué es el generador de números aleatorios (RNG)?

Un generador de números aleatorios (RNG) es un programa de computadora que produce aleatoriamente los resultados de nuestros juegos de casino en línea. Cada carta individual distribuida, dados rodados, o cualquier otra acción pertinente del juego son producidos por el programa sin ninguna duplicación o previsibilidad irreal.

¿Qué tipo de juegos puedo jugar en línea en el casino de Presidente Sports ?

Presidente Sports ofrece una amplia selección de juegos a nuestros jugadores. Puede encontrar muchos juegos 3D diferentes, juegos de mesa, una gran variedad de juegos tragamonedas e incluso juegos en vivo de ruleta, y muy pronto también bacará.

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